ZER DAKIDAN: Badakit sqrt(), pow() eta fabs() funtzio estandarrak erabiltzeko math.h fitxategiaren sartzea egingo dugula programaren hasieran #include <math.h> idatziz. ZER IKASIKO DUDAN: Teklatuz irakurritako aldagaiaren egokitasuna ziurtatzen ikasiko dut do-while agindu errepikakoraren bitartez. Bide batez, atan() funtzio estandarra ikasiko dut. |
Hitza | Deskribapena edo/eta adibidea |
---|---|
Konpiladore | Programa bat da. Labur esanda, programa honen bitartez iturburu-fitxategitik (guk idatzi eta irakur dezakegun testu-fitxategitik) dagokion programa exekutagarriaren fitxategi bitarra lortzen da. |
Ihes-sekuentzia | Ihes-sekuentzia (edo karaktere berezi) teklatuaren bitartez ezin daitekeen eman karakterea da, adibidez \n karakterea. |
Formatu- zehaztatzaile |
Aldagai baten edukia pantailan idaztean nola aurkeztu nahi den aukeratzeko balio du; esate baterako %d bitartez zenbaki osoa ikusiko da pantailan, baina %c bitartez karaktere bat ikusiko da. |
Aurreprozesadore | Programa hau konpiladorea baino lehen jarduten da, bere lana kodea prestatzea da (#include eta #define guztiak burutu, iruzkinak kendu, e.a.). |
Sartzea | Fitxategia sartzea. #include FitxategiIzen aurre-prozesadorearen jarraibideari esker FitxategiIzen fitxategiaren edukia gure programara gehitzen zaio. |
Definitzea | Konstantea definitzea. #define Identifikadore BalioKonstantea bitartez konstanteak defini daitezke. |
Funtzio | Kode zati bat da helburu jakin bat betetzen duena. Emaitza itzul dezake eta behar dituen datuei parametro esaten zaie. |
Parametro (argumentu) |
Funtzio bati ematen zaion datua. Parametroren bat funtzioari pasatzean bi modutan egin daiteke: balioz ala erreferentziaz. |
Datu-mota | Programa batean erabiliko ditugun magnitudeak izaera bat daukate: zenbaki osoa, zenbaki erreala, karakterea, e.a. Horiek adierazteko datu-motak erabiltzen dira. |
Iruzkin | Programa azaltzen duen testua. |
Esleipen- operadorea |
C-rako, esleipena operadore bat da, esleipen-operadorea deritzona (=), eta operadore guztien artean lehentasun txikiena du. |
Operadore aritmetiko |
Operadore edo eragile aritmetikoen adibideak hauek dira: + batuketa-operadorea, - kenketa operadorea, * biderkatzeko operadorea, / zatitzeko operadorea, % zatiketa osoaren hondarra lortzeko operadorea, ... |
Operadore logiko | Operadore edo eragile logikoak hiru dira: ! ukapen logikoa (ez/not), && konjuntzioa edo biderketa logikoa (eta/and), || disjuntzioa edo batuketa logikoa (edo/or). |
Operadore erlazional |
Operadore erlazionalak edo erlaziozko eragileak sei dira: > handiago, >= handiago edo berdin, < txikiago, <= txikiago edo berdin, == berdin, != desberdin. |
ESKATZEN DEN PROGRAMA
Zenbaki errealekin lan eginez, puntu baten koordenatu kartesiarrak ezagutzen dira eta dagozkien koordenatu polarrak lortu behar dira.
Ariketa:
Lehen koadrantean dagoen P puntu baten koordenatu kartesiarretan teklatutik irakurri eta P puntuari dagozkion koordenatu polarrak lortu (distantzia metrotan eta angelua radianetan).
Adi!!! P puntuaren Px koordenatua ezin daiteke 0 izan, bestela α angeluaren tangenteak infinitu balioko du.
P puntuaren koordenatu polarraren angelua gradu-minutu-segundotan pantailaratzen laster ikasiko dugu.
Adi!!! P puntuaren Px koordenatua ezin daiteke 0 izan, bestela α angeluaren tangenteak infinitu balioko du.
P puntuaren koordenatu polarraren angelua gradu-minutu-segundotan pantailaratzen laster ikasiko dugu.
Hauxe izan daiteke Ariketa-09_KartesiarPolar.cbp proiektua exekutatzean lortzen den irteeraren bat:
![]() |
Ariketa honetan sqrt(), pow() eta atan() funtzio estandarrak erabiltzen dira |
Hona hemen Ariketa-09_KartesiarPolar.cbp proiektuaren main() funtzioa gordetzen duen main.c fitxategiaren edukia:
/* Ariketa-09_KartesiarPolar: erabakiak hartzen */ // fabs(), sqrt() eta pow() funtzio matematikoak ikasiko ditugu, // horiek erabiltzeko "math.h" fitxategia derrigorrezkoa da. // if agindua ikasiko dugu. // do-while agindua ikasiko dugu // Programa honetan '\a' karaktere berezia erabiliko dugu. // XY planoan dagoen P puntu baten koordenatu kartesiarretan (fPx, fPy) teklatutik // irakurri eta P puntuari dagozkion koordenatu polarrak lortu (distantzia, angelua). // Tangentea fPy/fPx denez, abzisa den fPx koordenaturako zero balioa ez da onartuko. // P puntuaren koordenatu polarraren angelua radianetan pantailaratu. // P puntuaren koordenatu polarraren angelua gradu-minutu-segundotan pantailaratzea // aurrerago ikusiko dugun ariketa baten helburua izango da. #include <stdio.h> #include <math.h> int main() { float fPx, fPy, fDist, fAng; printf("\n\nZenbaki errealekin lan eginez...\n\n"); do { printf("\"P\" puntuaren x koordenatua eman: "); scanf("%f", &fPx); if (fPx == 0.0) printf("\a\"P\" puntuaren abzisa ezin daiteke 0.0 izan\n"); } while (fPx == 0.0); printf("\"P\" puntuaren y koordenatua eman: "); scanf("%f", &fPy); fDist = sqrt(pow(fPx, 2) + pow(fPy, 2)); fAng = atan(fPy/fPx); printf("\nOP Distantzia = %f unitate", fDist); printf("\nAlfa angelua = %f radian", fAng); printf("\n\nKoordenatuak: (%.3f, %.3f) = [%.3f | %.3f]", fPx, fPy, fDist, fAng); printf("\n\n"); return 0; }
|
iruzkinik ez:
Argitaratu iruzkina